Kampfregeln (Damaris)

Allgemeines:

  • Der Kampf um Damaris wird sowohl abstrakt auf einer Strategiekarte (roll20) abgehandelt, als auch konkret durch Aktionen der Entdecker und kleinere Kämpfe in die sie persönlich eingreifen (die jeweils einen Ausschnitt aus dem größeren Geschehen darstellen).
  • Abstrakt ist jeder dem Kommando der Entdecker unterstellten Einheit ein Stärkewert zugeteilt, der in der unten erläuterten Berechnung wichtig wird und den Spielern nicht bekannt ist. Dieser Wert ist die Summe aus der Größe der Einheit, ihrer Ausrüstung und Moral und wird sich im Laufe der Kämpfe ständig verändern. Ungefähr können die Entdecker ihn durch das Lesen der entsprechenden Einträge im OP und Rollenspiel erfahren (bspw. Ist der Stärkewert der Damarener Unterdrückungskader trotz ihrer geringen Mannstärke durch herausragende Ausbildung und Bewaffnung größer als der einer Kompanie Soldaten, aber um einiges niedriger als der eines ganzen Bataillons). Die genauen Zahlen bleiben aber ein Hilfsmittel des Spielleiters.
  • Der Kampf um Damaris wird in Wochen abgehandelt. Eine Woche ist aufgrund der geringeren Größe des Planeten fünf Standardtage lang.
  • Die gesamte Zeit der Invasion ist in Tage unterteilt und beginnt bei Tag 0 (Die Zeit in der alle Vorbereitungen abgeschlossen werden), über Tag 1 (Erster Kampf im Weltraum und Landung der ersten Ork-Rokks) bis hin zu Tag…
  • Die einzelnen Tage innerhalb der Wochen können von den Spielern mit Ideen gefüllt werden und/oder haben vom Spielleiter bereits bestimmte Ereignisse zugewiesen bekommen, deren Ausgang Auswirkungen auf die Berechnungen auf der Strategiekarte am Ende der Woche haben.
  • Nach jeweils fünf Tagen (aka einer Woche) werden die Angriffe auf der Strategiekarte (roll20) abgehandelt und den Spielern in der Zeit bis zum nächsten Freihändler-Treffen bekannt gegeben. Diese können dann bis zum Ende des folgenden Treffens Ihre Truppen neu organisieren.

Die Berechnungen am Ende einer Woche funktionieren nach folgendem Schema: Der Spielleiter berechnet anhand der Ereignisse in der Woche die Stärke der Orks an jeder Position, behält diese Zahlen für sich. Zunächst wird dazu der Ausgang der Kämpfe im Weltraum bestimmt, da dies festlegt wie viele Ork-Rokks es auf den Planeten schaffen. Dann wird der Ausgang der Offensivoperationen festgestellt (Wie viele Ork-Rokks können die Spieler auf dem Planeten vernichten?) Dann wird die Stärke der Orks in jedem Sektor je nach Anzahl der noch existenten Ork-Rokks erhöht. Der Spielleiter vergleicht den Gesamt-Stärkewert der Angreifer mit dem der Verteidiger in jedem angegriffenen Sektor und bestimmt damit den Ausgang der Kämpfe in jedem Sektor.

Sonderregeln:

Jeder Sektor besitzt einen eigenen Stärkewert, der zu dem der etwaigen Verteidiger hinzu addiert wird und einige sogar bestimmte Sonderregeln. Diese Werte sind für die Spieler nicht messbar, jedoch aufgrund der Beschreibung des Gebiets zu erahnen. Bspw. Ist der Raumhafen von sich aus nicht so einfach zu verteidigen wie die Festung des Magistrats (keine meterdicken mauern etc. besitzt aber eine Masse an festinstallierten Abwehrgeschützen, die, wenn von fähigen Truppen bemannt, einen hohen Blutzoll von jedem Angreifer fordern sollten.
Ebenso besitzen bestimmte Einheiten unter der Kontrolle der Entdecker Sonderregeln, die aus ihrer Beschreibung herausgelesen werden können. Bspw. sind Panzer vermutlich besser im Angriff als in der Verteidigung und unausgebildete Truppen dürften mehr Verluste erleiden als ausgebildete Soldaten.
Sektoren innerhalb der Stadtmauern können erst durch Orks attackiert werden, wenn mindestens ein Abschnitt der Stadtmauer gefallen ist, oder sich die Orks anders Zugang in die Stadt verschafft haben.

Reparatur von Raumschiffen:
Das Bollwerk im Orbit von Damaris hat die Kapazitäten nicht nur die Verbrauchsgüter der im Konflikt involvierten Schiffe wieder aufzufrischen, sondern auch größere Reparaturen an ihnen vorzunehmen (beschrieben im Regelbuch S. 266 oder engl. 228). In Kriegszeiten können jedoch die gesamten Ressourcen der Station eingesetzt werden um diesen Prozess zu beschleunigen und dringend benötigte Schiffe erneut in den Kampf zu werfen. Pro Tag kann die Station 1W5+5 Rumpfpunkte reparieren, ohne dass die Entdecker einen normalerweise benötigten Beschaffungswurf ablegen müssen. Sollte ein Raumschiff jedoch länger als zwei Tage pro Woche in den Docks liegen, kann es seine Stärke für die betreffende Woche nicht zum Ergebnis des Raumkampfes beisteuern.
Auch Moral und Mannschaftsstärke können aus den Reserven der Station aufgefüllt werden. Dies geschieht automatisch am Ende jeder Woche (es wird davon ausgegangen, dass die Schiffe regelmäßig anlegen um Verbrauchsgüter aufzufrischen etc.). Mannschaftsstärke regeneriert sich mit 2W10 pro Woche, Moral mit 1W10.

Beteiligung der Entdecker:

Abgesehen von den Entscheidungen, die die Entdecker am Taktiktisch treffen und umsetzen lassen, ist jeder Entdecker natürlich dazu in der Lage sich und seine Fähigkeiten in den Konflikt einzubringen. Eine zum richtigen Zeitpunkt eingesetzte Fähigkeit kann dabei den Verlauf der Kämpfe massiv beeinflussen. Eine solche Tätigkeit muss der Entdecker dem SL im Laufe einer Kampagnenwoche mitteilen und sein Entdecker gleichzeitig auch die Möglichkeit haben sie umzusetzen (ein Fernsehauftritt zu Propagandazwecken lässt sich in weniger Zeit organisieren/umsetzen als eine Suche nach vergessener Archäotechnik im Untergrund von Damaris. Normalerweise legt der SL dann am Wochenende einen Wurf auf eine bestimmte Fähigkeit des Entdeckers fest, um die Stärke der Auswirkungen dieser Tätigkeit zu bestimmen. Dieses Ergebnis fließt dann unmittelbar in die Berechnungen am Wochenende ein.

Kampfregeln (Damaris)

Ehrgeiz kennt keine Grenzen Spielleiter Spielleiter