Ehrgeiz kennt keine Grenzen

Gefahren im Warp

Da Käptn Gideon Darkholme noch zusammen mit der Navigatorin an der Entschlüsselung der Koordinaten arbeitet, hat weiterhin Macharius das Kommando auf der Brücke. Etwa zwei Stunden sind vergangen, da tauchen auf den Scannern eine Menge Kontakte auf. Im betreffenden Raumbereich befanden sich vorher nur die Nihontu und ihre Begleitschiffe. Dies führt zu hektischer Aktivität auf der Brücke.

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Die Prophezeiung

Die Entdecker halten sich nach wie vor im Auktionsraum auf. Mit uns im Raum sind die anderen Gewinner der Auktion, allesamt augenscheinlich gut ausgerüstete Freihändler. Macharius stellt den Käpt’n Madam Charlabelle Armelan vor. Es gibt kurzen Smalltalk und es scheint, als wäre es ihr essentiell wichtig die Prophezeiung zu finden.

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Der Einstieg ins Abenteuer

von Explorator Gillam

Fünf Jahre sind seit dem dem letzten gemeinsamen Abenteuer vergangen. Kapitän Gideon Darkholme und seine Gefolgsleute finden sich auf Wanderershafen wieder. Das Raumschiff Zorn des Imperators wurde inzwischen instandgesetzt und gereinigt, eine komplette Schiffbesatzung wurde zusammengestellt und Söldner zur Bewachung angeheuert.

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Finale auf dem Schatzschiff

Lo(g)kbucheintrag von Berti(18.7.2012):

Nachdem wir die Orkischen Verfolger erfolgreich im Luftkampf geschlagen haben, kehren wir auf das Schiff zurück und werden zurück willkommen geheißen, da wir wohl eine ganze Woche nicht erreichbar waren. Damit die Truppe auf dem Eisplaneten Bescheid weiß, dass wir diese nicht vergessen haben benachrichtigen wir diese auch.

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Die Landung auf Magoros Primaris

Eine Anleitung wie man Orks moscht!

Für die Landung auf Magoris Primaris wurde ein Außenteam zusammengestellt.

Das Team bestand aus:

- Kapitän Darkholme
- Macharius
- Lok
- Gillam
- einem Astrophaten (!extrem Wertvoll!)
- einem Ibrahim Fowler (Stabsarzt des Adeptus Medicae)

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Von Aufbruch nach Magoros

3. Logbucheintrag, diesmal durch den Kapitän (20.06.2012):

Ankunft in Aufbruch. Viele mit verschiedenen Ketten verbundene Asteroiden umkreisen eine riesige Sonne (Furibundus) die uralt und sehr hell ist. Riesige Statue des Imperators grösser als unser Schiff. Jede Menge Transportschiffe. Wir senden Codes und teilen den Namen unseres Schiffes mit.

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Begegnungen im Schlachtfeld

Nach dem Aufsammeln der Pilger hält der Käptn zunächst eine Rede, um die Moral der für uns noch unbekannten Mannschaft zu steigern. Nach dem einholen aller benötigten Erlaubnisse dockt das Schiff ab und entfernt sich von der Raumstation Wanderershafen. Erstes Ziel, der Sprungpunkt in die Koronus-Passage.

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Auf in den Schlund

Nach dem Tod des vermutlich besessenen Navigators und der Entsorgung des Wurmes konnten wir wieder Kontakt zur Außenwelt aufnehmen. Das Schiff soll nun in Reparatur gebracht werden, damit es vom Käpt’n im Topzustand übernommen werden kann, darum sind wir auf dem Weg nach Wanderershafen. Dazu wird das Schiff vom Schiff des Onkels “abgeschleppt”, da es selbst nicht mehr voll flugtauglich ist.

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Die Eroberung der Zorn des Imperators

Nach unserer holprigen Flucht von der Brücke, findet sich die Crew in einem (glücklicherweise) sauerstoff-reichen Raum wieder. Durch den starken Sauerstoffentzug sind Käptn Gideon und Kasimir gestolpert und haben sich beim Fall in den kleinen, nur von roten Notlichtern beleuchteten Raum den Kopf angeschlagen und liegen bewusstlos am Boden.

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Auf ins Abenteuer

Das Abenteuer beginnt auf dem Schiff Freie Fahrt des Onkels des Kapitäns, Robert “Bob” Darkholme. Durch einen Informanten hatte dieser von einer verlorenen Fregatte der Imperialen Flotte erfahren, die im Trümmerfeld Schlachtfeld wieder aufgetaucht war. Unter Zuhilfenahme von einigen gezielt platzierten “positiven Verstärkern” war es ihm gelungen einen Deal auszuhandeln: Sollte es seinem Neffen gelingen die bereits als Verlust geführte “Zorn des Imperators” zu bergen, dürfte er, so er die für das Imperium überaus wertvolle Fracht abliefern würde, das Schiff behalten.

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