Ehrgeiz kennt keine Grenzen

Triumph in der Arena
Von Panzern, Proleten und Peng Peng

Die Entdecker finden sich in der Arena wieder. Sie stehen auf einem wüsten Feld voll mit Schrott, unter ihnen nicht zuletzt die Reste einer imperialen Chimäre. In der Mitte der Arena ragt ein großer, kranker Baum vollen Klingenflügler auf. Die Situation ist vertrackt und die Entdecker planen zunächst.

Gant verzieht sich in die tote Hülle der einst mächtigen Chimäre. Er will sich dort das Gerät, dass sie von Aggi bekommen haben, genauer anschauen. Es scheint kaputt zu sein. Sein Zweck ist nicht völlig klar, allerdings soll es einen Schall erzeugen, der irgendwie auf die Klingenflügler wirkt. Ob dieser Schall sie anlockt, abstößt oder gar töten ist zunächst nicht feststellbar. Gant wird aus dem Gerät auch nicht schlau. Macharius und Solar suchen derweil nach Brauchbarem im Müll, finden jedoch nichts.

Plötzlich werden die Klingenflügler unruhig. Die ersten erheben sich vom Baum, nachdem Gant dem Gerät einen kargen Laut entlockt hat. Solar versteckt sich nun auch in der Chimäre. Gant beginnt lauten Krach in der Chimäre zu produzieren. Die Flügler richten ihre Aufmerksamkeit nun auf die Entdecker. Sie umkreisen die Chimäre, in der mittlerweile auch Gant sitzt. Solar dreht den Regler des Geräts voll auf. Die Klingenflügler sind vom wummernden Bass, den das Gerät produziert, offenbar angezogen und versuchen sich zu den Entdeckern durchzubohren. Beim Ausschalten des Gerätes werden die Vögel aggressiv. Die Entdecker entscheiden sich, entgegen Solars Vorschlag das fragile Gerät als stumpfe Waffe gegen die Flügler einzusetzen, mit dem Gerät zusammen zum Baum zu rennen.

Unter Verfolgung der Vögel rennen die Entdecker durch die Arena. Als sie sich dem Baum nähern erkennen sie, dass er voll von Leichen ist, die gut abgehangen darauf warten von den Klingenflüglern verspeist zu werden. Die Entdecker rennen zielstrebig in Richtung Baum, während sich die Auswirkungen des in die Arena geleiteten Gases bei Solar endgültig bemerkbar machen. Solar dreht durch, wirft sich auf den Boden und schreit etwas von „Würmern, die ihn fressen wollen“. Macharius schnappt ihn sich, wirft ihn sich über die Schulter und rennt weiter.

Am Baum angekommen wird der schreiende Solar auf dem Boden abgelegt, Gant rennt in Richtung einer Hydra, die in der Nähe steht und funktionstüchtig erscheint, während Macharius die Schlüssel für das Erfüllen der Aufgabe vom Baum holt. Solar fängt sich wieder und rennt zusammen mit Macharius in Richtung Hydra. Dieser stellt fest, dass der Innenraum gegen Gas geschützt ist. Die Entdecker verschanzen sich in der Hydra. Macharius besetzt die Waffensysteme und Solar übernimmt den Fahrersitz. Die Hydra startet und die Entdecker brechen, unter lauten Jubel und einem „Yiiiiihaw“ von Solar, durch den Baum und die Müllberge der Arena in Richtung Ausgang.

Macharius feuert mehrfach in die Gruppe der Klingenflügler und zerfetzt einige von ihnen in der Luft. Die Entdecker feiern und jubeln ob des anstehenden Triumphs. Als nächste feierliche Geste zerstört Macharius den Baum, nur um danach weitere Salven der Schrapnell- und Brandmunition gegen die Flügler abzufeuern. Einige der Salven treffen „versehentlich“ das Kraftfeld, das die Tribüne schützt, was das Publikum in deutliche Angst versetzt.

Beim Ausgang angekommen ist die Taktik schnell gefunden: Macharius schießt weiter auf die Flügler, während Gant und Solar versuchen den Ausgang mit dem Schlüssel zu öffnen und währenddessen das Gerät wieder anschmeißen. Solar bekommt wieder eine Panikattacke und glaubt, dass seine Hände zu Tentakeln mutieren. Gant schafft es trotzdem die Tür zu öffnen, woraufhin ein lauter Gong ertönt und die Klingenflügler sich wieder zum nicht mehr existenten Baum begeben.

Außerhalb der Arena werden die Entdecker bereits von Dyrac Nyr erwartet, der die Aufgabe vorbereitet hatte. Er brüllt sie wütend an „was zur Hölle sie getan haben“, woraufhin Solar erwidert: „Wir haben die Aufgabe mit Bravour gemeistert. End. Of. Topic“. Nyr schlägt mit seiner Peitsche nach Solar, der dem Schlag ausweicht, was Nyr nur noch wütender macht. Anyalra, deren Lieblinge die Klingenflügler waren, war offenbar sehr wütend wegen des Todes ihrer Tiere und hat seine Wut zuvor an Dyrac Nyr ausgelassen. Dieser fordert die Entecker zu einem Rennen am Bluttor auf. Solar nimmt die Herausforderung an.

Gant begibt sich zu Anja Shen. Diese gibt den Entdeckern 7 Essensrationen als Belohnung dafür, dass sie Anyalra blamiert haben. Solar begibt sich zum „Feuerfalken“ um zu erfahren, was es über Schwebefahrzeuge zu wissen gibt, auf denen er bald in der Arena gegen Nyr antreten muss. Auf dem Weg dorthin wollen die Entdecker dem „Grauen Strategen“ für seine Hilfe bei der letzten Aufgabe danken.

View
Jeden verdammten Tag in der Sklavenkolonie...
Guess whos back?

Der Käpt’n erwacht aus seinem tagelangen Koma. Erschrocken drückt Darkholme Aggi zur Seite, der über ihm lehnt und eine Magensonde einführen will. Aggi erklärt dem Käpt’n nur dürftig die aktuelle Situation. Da dem Käpt’n viel an Informationen fehlte, war er der Meinung, dass die anderen Crewmitglieder ihn auf den neuesten Stand bringen sollten. Fortunas und Macharius sind ebenfalls im Raum und freuen sich den Käpt’n wach zu sehen. Sie informieren ihn über die bisherigen Geschehnisse.

Nachdem der Käpt’n sich gestärkt hat, befragt er Aggi zu den noch unbekannten Fraktionen der Sklavenkolonie. Bei dem Todesvogel handelt es sich um einen Kroot. Der Feuerfalke scheint ein Eldar zu sein. Der graue Stratege ist auch ein Xeno, allerdings eine unbekannte Rasse. Er besitzt eine graue Haut und ist strategisch offenbar sehr versiert. Zusammen mit weiteren Angehörigen seiner Rasse haust er in einem Gebäude am Rand der Knochengrube. Zudem wurde Aggi zu dem Astartes befragt, der uns zuvor seine Hilfe zugesichert hat, wenn wir ihm seine Ausrüstung beschaffen können. Aggi erinnerte sich, dass die Servorüstung in der privaten Trophäenkammer von Anyalra liegen müsste.

Draußen vor der Hütte hat sich in der Zwischenzeit ein Tumult aufgetan. Die überlebenden Händler berichten uns, dass zwei unserer Leute umgebracht wurden.

Wir machen uns auf den Weg zu dem Tatort. Die beiden Leichen liegen in der Nähe der Kneipe “Zur letzten Patrone” und wurden gefleddert. Beiden wurde der Hals durchgeschnitten. Leider hatten die vier Händler sich getrennt und als sie sich wieder treffen wollten, hatten die Händler ihre zwei Kollegen tot vorgefunden. Die Crew entscheidet sich in der Kneipe nach Informationen zu suchen. Es herrscht reges treiben. Eine Band spielt auf selbstgebastelten Instrumenten und es wird essen und trinken serviert. Der Wirt Gundolf wusste nichts von Besonderheiten an diesem Tag. Es war allerdings auch sehr voll und der Wirt kam mit dem Bedienen kaum hinterher. Anscheinend hatte vor kurzem jemand viele Rationen in Umlauf gebracht.

Da unsere Rationen langsam zu Neige gehen, entscheidet sich Fortunas in der Kneipe eine Predigt zu halten und der Käpt’n bereitet ihm einen Weg durch die tanzende und feiernde Meute. Währenddessen geht Macharius mit den 2 Händlern zurück zum Tatort um nach Hinweisen zu suchen.

Trotz der angeduselten Atmosphäre in der Kneipe schafft es Fortunas die Menge in seinen Bann zu ziehen. In seiner Predigt bittet er darum, dass Hinweise zu dem Mord an uns weitergegeben werden. Macharius versucht einen Mann, der aus der Kneipe zum Pinkeln kam, zu befragen. Allerdings war die Befragung wenig erfolgreich.

Fortunas und der Käpt’n bekommen in der Kneipe zahlreiche Getränke ausgegeben und der Käpt’n entscheidet sich kurzerhand die Gäste zum Armdrücken herauszufordern. Leider vergisst er im Siegesrausch weiter um Rationen zu wetten, sodass er nur 2 Rationen bekommen hat. Fortunas wünscht sich in der Zwischenzeit ein Kirchenlied von der Band und gibt seinen Gesang zum besten. Hierbei kommt sein großes Talent zum Vorschein und er bringt die Menge zum Toben.

Macharius befragt weiterhin Leute, die aus der Kneipe kommen. Einer davon meint, dass die zwei Toten, sich kurz zuvor noch mit einem hochgewachsenen, breitschultrigen Kapuzenumhangträger mit knallroten Flicken darauf unterhalten haben. Danach begibt sich Macharius wieder in die Kneipe.

Der Käpt’n wird inzwischen von einigen Leuten als Betrüger beschimpft. Daraufhin antwortet der Käpt’n: “Deine Mutter ist ne Betrügerin.” Bevor eine Schlägerei aufflammt tritt Macharius an den Käpt’n heran und teilt ihm mit, dass er den Vermeintlichen Mörder mit Kapuzenumhang in der Kneipe gesehen hat, dieser aber bereits aus der Kneipe eilt und es dringenderes gibt, als Diskussionen über etwaige Mütter.

Macharius und der Käpt’n bahnen sich einen Weg durch die Menge um hinter dem Verdächtigen Mann hinterher zu eilen. Fortunas ist zu betrunken um zu folgen. Macharius weist die zwei Händler an Fortunas Seite an, diesen zu Aggi zu begleiten. Als Macharius aus der Kneipe kommt, sieht er den Kapuzenmann hinter einer Ecke verschwinden. Macharius und der Käpt’n folgen dem Mann zu einem Häuschen am Randgebiet der Kolonie. Macharius möchte sich der Hütte langsam nähern. Der Käpt’n folgt ihm mit etwas Abstand, da er ein wenig angetrunken ist. Macharius schafft es sich der Hütte unbemerkt zu nähern. In der Hütte unterhalten sich zwei Leute. Einer davon ist der bekannte Kapuzenträger. Der andere ist kleiner als der Kapuzenmann. Leider kann Macharius die beiden nicht belauschen. Lediglich Wortfetzen wie “wird zufrieden sein” und “heimzahlen” konnte er heraushören. Als die zwei Personen im Gebäude sich verabschieden, stürmen Macharius und der Käpt’n in das Haus und überraschen die Gestalten.

Der Käpt’n erwischt den Umhangträger und kann diesen mit Leichtigkeit festhalten, aber der kleinere von den beiden springt sofort auf und versucht zu flüchten. Macharius hechtet hinter her doch erwischt ihn nicht. Flink wie ein Wiesel springt der unbekannte durch ein Fenster und flüchtet durch die angrenzende Gasse. Auch eine von Macharius hinterhergeworfene Stange bringt den Füchtenden nicht zu Fall.

Mit dem Kapuzenträger unter dem Arm machen die beiden sich auf den Weg zu Aggi. Der Kapuzenträger nennt sich selbst Janosch und wird vom Käpt’n kurzerhand auf einen Behandlungstisch gebunden, während Macharius draußen Wache hält. Es hat sich ein kleiner Mob zusammengefunden der dem Käpt’n und Macharius gefolgt war, diesen behält er im Auge. Fortunas, der auf einer der Bänke in Aggis Hütte schlief, wacht etwas unsanft von dem Poltern des Käpt’n auf. Noch leicht angeduselt versucht er die verwirrende Situation zu begreifen.

Da Janosch nur halbe Antworten auf die Fragen des Käpt’n gibt, fängt dieser an ihn zu foltern. Durch die Schreie angestachelt wird der Mob aus Janoschs Leuten aktiv. Diese wollen offensichtlich ihren Kameraden befreien. Der Anführer der Truppe scheint der Bruder von Janosch zu sein mit dem Namen Janusch. Die Gruppe zündet das Gebäude an und versucht die Crew der ZdI aus dem Gebäude zu räuchern. Während die Crew überlegt, was gemacht werden soll, gibt es das Geräusch von Schüssen vor der Hütte. Ein plötzlicher Knall gefolgt von dem fehlen der Luft raubt den Offizieren kurzzeitig den Atem. Das Feuer wurde dadurch gelöscht. Vermutlich handelte es sich um eine Art Implosionsgranate. Als der Käpt’n aus der Hütte heraustritt, steht auf dem Platz vor der Hütte Unarlan und funkelt den Käpt’n argwöhnisch an.

Sie fragt, was dieser Tumult zu bedeuten hatte, der Käpt’n erklärte die Situation. Unarlan schien das alles nicht zu gefallen und sagte, dass sie dies augenblicklich unterbinden werde. Sie schiebt sich an dem Käpt’n vorbei in die Hütte und nach einem kurzen Geräusch das wie das schwingen einer Art Klinge sich anhört, kommt sie wieder aus der Hütte heraus. Sie hatte Janosch den Kopf sauber abgeschlagen. Bevor sie verschwindet spricht sie noch eine Warnung aus, dass so ein Aufruhr nicht noch einmal toleriert werden wird. Um doch noch einen Vorteil aus der Angelegenheit zu schlagen, hängen wir die Leiche vor der Kneipe in einer Nacht-und-Nebel-Aktion auf. Mit dem Blut von Janosch schreiben wir “Beschützt durch Unarlan” dazu.

Am nächsten morgen sollen wir gegen die Klingenflügler antreten. Daher sammeln wir Informationen die uns in der kommenden Schlacht helfen können. Der Käpt’n ist der Meinung, dass der graue Stratege vielleicht der richtige Ansprechpartner ist. Aggi weiß den Weg dorthin und verrät ihn uns. Alle Menschen die wir auf dem Weg dorthin treffen meiden uns wie die Pest. Anscheinend hat unser kleiner Bluff Früchte getragen und zumindest das Gesindel hat nun den nötigen Respekt vor uns.

Das Haus von dem grauen Strategen wird von 2 Xenos bewacht. Die Xenos sind erstaunt, dass Darkholme ihnen mit Manieren begegnet und um eine Audienz bei ihrem Anführer bittet. Sie lassen unsere Gruppe passieren. Wir unterhalten uns mit dem grauhäutigen Anführer der Gruppe und erfahren nicht viel nützliches, außer dem, was wir bereits wissen. Kurz bevor wir das Haus verlassen gibt er uns jedoch noch einen hilfreichen Hinweis: Die Messerflügler reagieren extrem empfindlich auf Hochfrequenztöne.

Mit dieser Information eilen wir zu unserer Basis zurück. Wir lassen von Agnelain eine Art Hochfrequenzemitter bauen, auch wenn sich die Teile die er dafür benötigt nur schlecht beschaffen lassen. Da wir nicht sicher sind, ob das Gerät auch funktionieren würde, nehmen wir uns noch jeweils 2 Metallrohre mit, um diese eventuell aneinander zu schaben.

Kurz darauf werden wir zur Arena geleitet. Die Arena hat mal wieder ihr komplettes Antlitz verändert: Überall sind Müllberge und der Untergrund ist rutschig und steil. Es befindet sich ein großer Baum in der Mitte der mit schwarzen “Blättern” übersehen ist. Unarlan spricht zu der tobenden Menge. In unseren Kopfhörern ertönt die Ankündigung, dass wir jeweils einen Schlüssel von dem Baum bergen sollen und wieder zum Ausgang kommen. Überraschenderweise können die Entdecker die totglaubte Salaine Morn im Publikum erspähen, die sich angeregt mit einigen Zuschauern zu unterhalten scheint.

Wohlwissend, dass die Klingenflügler die Lieblinge von Anyalra sind, deutet der Käpt’n mit einer Geste auf diese, die auf ihrem Ehrenplatz auf der Tribüne saß, um anzudeuten, dass dieser Kampf eine Herausforderung an Anyalra selbst ist.

View
Ein geschicktes Tauschgeschäft
Essensrationen gegen euer Leben

Die Entdecker haben noch einen Tag vor Ihrem nächsten Kampf. Sie nutzen die Zeit um zu Kapitän Shen zu gehen. Die Entdecker werden eingelassen und Fortunas versucht mit einem Kompliment zu landen, scheitert allerdings. Die Entdecker erfahren, dass Shen eine Freihändlerin ist und ihr Schiff aufgrund einer Wette mit Anyalra verloren hat. Sie verspricht die Entdecker zu unterstützen, wenn die Entdecker es schaffen Anyalra bloßzustellen.

Die Entdecker entscheiden sich in die einzige Bar der Schattengruben zu gehen um dort Leute anzuwerben, die für die Entdecker in den nächsten Kampf ziehen. Die Bar “Zur letzten Patrone” ist so benannt, weil an einem Holzbrett über der Theke eine einzelne Bolt-Patrone befestigt ist. Zahlungsmittel in der Bar sind Essensrationen. Für eine Essensration kaufen sich die Entdecker eine Flasche “Grubengebrannten”, setzen sich an einen Tisch und beobachtet erstmal die Umgebung. Die Entdecker machen eine Gruppe bewaffneter Halunken ein Angebot, dass diese für die Entdecker kämpfen. Für 15 Rationen jetzt und und 15 Rationen nach dem Kampf.

Anschließend machen sich die Entdecker auf den Weg zu Ludvos Tarn, der “Eisenfaust”. Sie finden heraus, dass er ein Space Marine der Imperial Fists ist. Er scheint noch nicht von diesem Ort verdorben und absolut Willens auch von diesem Ort wegzukommen. Er sagte uns, dass er uns unterstützen würde, wenn wir ihm seine Rüstung und Waffen besorgen und ihn befreien können.

Nach einer unruhigen Nacht, es hat sich herumgesprochen dass die Entdecker offensichtlich einige Essensrationen haben und es mussten deshalb Nachtwachen aufgestellt werden, wachen die Entdecker auf und werden von einer Gruppe der Dark-Eldar abgeführt. Sie werden zu einem Hangar geführt in dem mehrere Arvus Frachter stehen und neu lackiert werden. Die Eldar führen die Entdecker in einen Frachter und beauftragen die Entdecker imperiale Codes zu entschlüsseln. Die Frachter wurden umgebaut, so dass Menschen transportiert werden können. Die Entdecker gehen daher davon aus, dass die Dark Eldar einen Überfall auf eine menschliche Welt oder etwas ähnliches vorhaben. Leider war es Solar und Gant nicht möglich die genauen Codes zu entschlüsseln, um herauszufinden, was genau die Dark Eldar vorhaben.
Immerhin haben die Teilergebnisse die Eldar zufrieden gestellt und die Entdecker wurden wieder in die Schattengruben geführt. Dort konnten Sie dann mit ansehen, dass die bezahlten Söldner in der Arena hoffnungslos unterlegen waren und umkamen. Gant hat sofort die Unterkunft der Söldner durchsucht, konnte aber nichts brauchbares mehr finden. Fortunas hat es durch seine Predigten geschafft noch weitere Rationen zu ergattern.

Gant baut mit seinen Händlern einen Lumpen & Schrott-Handelsring auf, der bisher nur eine Ration pro Tag abwirft.

View
Auf Menschenjagd für die Dark Eldar
Wie behält man hier seine Menschlichkeit?

Die Entdecker werden dazu gezwungen Aufstellung anzunehmen und werden anschließend von Dyrac Nyr, dem hochgewachsenen Dark-Eldar-Lord, begutachtet. Dieser schneidet dabei Fortunas mit einem widerlichen Gesichtsausdruck in die Oberarme und leckt genussvoll dessen Blut ab. Die Gruppe wird als „würdig“ empfunden und soll nun in einem Labyrinth eine andere Gruppe von Sklaven jagen und zur Strecke bringen. Dabei soll neben dem Töten der anderen Gefangenen vor allem auch die Inszenierung desselben im Mittelpunkt stehen und die zuschauende Gesellschaft erfreut werden. Damit sich die Entdecker jedoch nicht zu viel Zeit lassen, soll kurze Zeit nach ihnen der anwesende Eldar-Jagdtrupp zusammen mit seinen Kreaturen, die entfernt an Hunde erinnern, hinterhergeschickt werden, um die Gruppe „anzuspornen“.

Nach einer kurzen Vorbereitungszeit erhalten einige Entdecker provisorische Waffen und Rüstungen, die sie sich aus einem großen Haufen an abgelegter Ausrüstung suchen können. Fortunas versucht die Gruppe mit einem Gebet auf die bevorstehende Schlacht vorzubereiten. Auch in solch dunkler Stunde, lässt der Imperator seine Diener nicht im Stich. Dann werden die Entdecker von ihren Sklaventreibern durch eine sich öffnende Luke gestoßen und stehen plötzlich auf dem sandigen Boden des Labyrinths. Die Arena in der sich dieses befindet, ist nach oben hin offen gestaltet, sodass der anwesende Pöbel beim bevorstehenden Gemetzel zusehen kann.

Kurz orientierungslos, beeilen sich die Entdecker dann jedoch und finden, gerade als die Jagdhörner der Eldarjäger ertönen, die zu tötenden Sklaven. Macharius stürmt dabei vor und kann zwei zweifellos unterlegene Sklaven ausschalten. Der Rest läuft den Flüchtenden hinterher und kann diese stellen. Die Gruppe ist dabei gezwungen, dies auf möglichst brutale Weise zu tun und erntet dafür Applaus vom geifernden Publikum. (2 Gunstpunkte der Dark Eldar erhalten) Nach diesem blutigen Tagwerk werden die Entdecker von ihren Sklavenhaltern wieder in Empfang genommen und durch die verwinkelten Gänge des Schattennexus zurück in die Sklavengrube gebracht, die Waffen und Ausrüstungsgegenstände werden ihnen davor wieder abgenommen.

Wieder in der Sklavengrube angekommen, trifft man auf einige Händler von der Zorn des Imperators, die Gant vor einigen Tagen mit auf die Oberfläche genommen hatte. Sie berichten davon, dass sie nach dem Verschwinden der Entdecker überraschend von Eldar-Kriegern im Turm von Tagasaros gefangen genommen wurden. Einem letzten Funkspruch nach, den sie kurz vorher noch empfangen konnten, wurde die Zorn des Imperators angegriffen wurde und musste sich zurückziehen.

Nach dieser deprimierenden Nachricht ruhen sich die Entdecker vorerst bei Aggi aus. Von Benusch dem Wiesel wird die Gruppe erneut darauf hingewiesen, dass es in der Sklavengrube mehrere einflussreiche und kampfstarke Persönlichkeiten gibt. Die Entdecker entschließen sich herauszufinden, ob diese bei der Flucht aus der Sklaverei der Eldar helfen könnten. Als erstes soll Kontakt zu Anja Shen, dem Käptn, aufgenommen werden, aber auch der nur “die Eisenfaust” genannte Sklave klingt interessant.

Am nächsten Tag geht der Kampf ums Überleben weiter, es ist Fütterungszeit. Die Eldar schmeißen regelmäßig Nahrungsrationen zu den Sklaven herunter. Dies führt oft zu ausufernder Gewalt der Gefangenen untereinander. Aber nicht so an diesem Tag. In einer unglaublich fesselnden Predigt, gelingt es Fortunas eine Gasse hin zur Abwurfzone zu bahnen. Die Gruppe erhält dabei 17 Nahrungsrationen und ist damit vorerst versorgt. Allerdings ist die Gruppe durch Gants Händler auch angewachsen und hat nun einige Mäuler mehr zu stopfen.

Durch ihren Erfolg erregt die Gruppe jedoch auch allerlei Aufmerksamkeit. Neben den missgünstigen Blicken der durch die Predigt hungrig ausgegangenen Sklaven, sind es vor allem die Dark Eldar, denen die Entdecker ins Auge fallen. Nach der “Fütterung” werden durch eine große holographische Projektion die nächsten anstehenden Kämpfe bekannt gegeben. Auch die Entdecker werden genannt. Dieses mal soll es gegen blutrünstige Chimären gehen. Ob es noch einen Weg gibt diesem Himmelsfahrtkommando zu entgehen?

View
Ein unerwarteter Fund
Am Ziel angekommen, aber wie jetzt wieder zurück?

Die Gruppe wird aus der Arena geführt und Unarlanbegrüßt sie in ihrem neuen Leben. Alle erhalten ein Brandzeichen am Nacken. Die Gruppe wird in einen neuen Bereich geführt. Dieser ist durch ein Kraftfeld abgegrenzt. Der Raum ist eine Halbkugel und die Decke ca. 10 Meter hoch. In seiner Mitte befindet sich eine Siedlung, die aussieht wie eine armen Siedlung und riecht wie die unteren Decks der ZdI. Solar provoziert die Dark Eldar, aber diese ignorieren ihn. Die Gruppe geht auf die Siedlung zu. Aktuell sind nur Macharius und Solar wach, der Rest der Gruppe ist außer Gefecht, schlafend oder in einer Art Koma. Ein Mann kommt ihnen entgegen. Er geht wie ein Affe und hat ein Gesicht wie eine Ratte. Er stellt sich als Benusch, das Wiesel, vor, er ist Drogenhändler und kauft Leichen. Er verkauft eine Vielzahl von Drogen. Macharius und Solar fragen nach Alkohol. Er sagt ihnen, dass Alkohol nur in der Taverne verkauft wird. Er rät der Gruppe ihre Ansprüche herunterzuschrauben. Er sagt ihnen, dass sich die Gruppe einfach einen leeren Platz zum Schlafen suchen soll. Es herrscht reger Durchgangsverkehr und irgendwo ist immer was frei. Solar fragt ihn wie er die Kämpfe in der Arena überlebt hat. Benusch sagt, dass er nicht in der Arena kämpfen muss, da er andere Dienste für die Dark Eldar erbringt. Die Gruppe soll sich vom Rand des Raumes fern halten, hier wohnen die harten Jungs.

Plötzlich laufen alle umstehenden in die Mitte des Raumes. Benusch sagt wenn die Gruppe etwas zu essen haben will, sollte sie sich schnell in die Mitte des Raumes begeben. Es gibt Gerangel und Schlägereien um das Essen das von oben, von einer Vielzahl an Laufstegen, in die Mitte geworfen wird. Eine Gruppe Menschen streitet sich mit einer Gruppe Vogelmenschen. Die Entdecker sind viel zu weit von der Mitte entfernt um etwas zu essen zu ergattern. Die Traube aus Menschen und Xenos versperrt ihnen den Weg.Die Leibwächter des Wiesels bahnen ihm einen Weg in die Mitte.

Eine andere Person gibt der Gruppe den Tipp mit den Bewusstlosen beim Knochendoktor vorbeizuschauen, da dieser bestimmt helfen kann. Die Person sagt, dass er so eine Art Arzt ist und in einem hohen Gebäude nah am Rand des Raumes wohnt. Die Gruppe begibt sich zum Knochendoktor.

Sie betreten einen Raum in dem ein Stuhl in der Mitte steht. Sie treffen auf eine Person mit Metallarmen und einer Kutte. Die Person redet mit einem “Pridius” oder “Magos”, scheinbar eine Person, im Raum kann aber keine weitere Person ausgemacht werden. Unter seiner Kapuze ist ein grünes leuchten zu erkennen. Als Bezahlung nimmt er fast alles an. Von der Gruppe hätte er gerne eine Geschichte als Bezahlung. Er fragt warum die Entdecker hier sind. Macharius sagt ihm um zu handeln, er vermutet das die Gruppe Hintergedanken hat. Gant, der vor kurzem von selber aufgewacht ist, sagt ihm, dass sie auch hier sind um etwas über die Eldar zu erfahren.
Die Gruppe fragt ob er einen “”/characters/domos-agnelain" class=“wiki-content-link”>Domos Agnelain" kenne. Er antwortet, dass er diesen Namen schon lange nicht mehr verwendet. Die Entdecker haben also das Ziel ihrer Reise gefunden. Sie erzählen ihm, dass sie von seinem Schüler Magos Epsilon Phi geschickt wurden um ihn hier rauszuholen. Er scheint der Idee einer Flucht wohlgesonnen zu sein und möchte die Gruppe gerne unterstützen. Die Entdecker und er vereinbaren Stillschweigen über das Treffen und das Vorhaben. Er sagt das er den Entdeckern Waffen bauen kann wenn sie ihm die entsprechenden Materialien liefern können. Er schenkt ihnen „Kleidung“ (Lumpen von Toten) und jedem eine Eisenstange als Waffe. Er behandelt Fortunas und Gideon Darkholme mit einer Spritze, diese soll ihnen helfen aufzuwachen.

Nach einiger Zeit erwacht Fortunas. Gideon Darkholme wacht weiterhin nicht auf und hat nun Muskelzuckungen und -krämpfe. Der „Arzt“ versichert das dies völlig normal sei. Fortunas lässt sich weiter behandeln. Es soll gegen die extremen Kopfschmerzen helfen die er verspürt. Fortunas sieht sehr mitgenommen aus. Für die Kommunikation mit der Außenwelt benötigt Domos Agnelain, Spitzname Aggi, ein Standardinterface “XYZ 23D”. Die Entdecker versprechen ein solches zu suchen und es zu ihm zu bringen. Er gibt ihnen noch schnell eine Übersicht der wichtigsten Personen und weitere Hinweise:

Wichtige Personen:
- Ludvos Tarn, die Eisenfaust, ein Adeptus Astartes
- Käptn Anja Shen, große Gefolgschaft
- Der Todesvogel Nashrik Hakn, Xeno, Er untersucht diese Xenos gerne, guter Kämpfer, führt eine kleine Gruppe an
- Die Schwarze Hexe, bezaubernde Frau, übt Einfluss auf andere Menschen aus, kämpft in der Arena, richtiger Name noch unbekannt.
- Der Feuerfalke, Eldar, anderen Knochenbau als die Dark Eldar, guter Kämpfer, Einzelgänger. Richtiger name noch unbekannt.
- Der graue Stratege, Xeno, hat eine Gruppe aus einer handvoll Artgenossen. Richtiger Name noch unbekannt
- Benusch das Wiesel, von dem sollten wir uns fernhalten, Dieb

Essen und trinken gibt es nur unregelmäßig. zwei Möglichkeiten:
- rechtzeitig am Hauptplatz sein, Sirene markiert die Lieferung
- Dienste für die Dark Eldar erfüllen, z.B.: Leute zusammenflicken, Idee der Gruppe: Macharius könnte die Leute in dem Raum analysieren und den Dark Eldar sagen welche Gruppen einen guten Kampf abliefern würden.

Eine Gruppe kommt rein und will zwei Personen behandeln lassen. Sie gehören zur Gruppe von Käptn Shen. Sie sagen uns, das sie die Entdecker zu ihr bringen können. Sie raten den Entdeckern besser keine Aufträge für Obedhiaus Fyst zu erledigen.
Fortunas möchte den Segen des Imperators verteilen und dafür etwas Essen und Getränke erhalten. Er geht in Richtung der Mitte des Raumes und fängt an zu predigen. Es versammelt sich eine Gruppe Alter und Krüppel um ihn herum. Einige Leute wenden sich ab und einige sind Feuer und Flamme für das gesagte. Er verdient so 4 Rationen und isst direkt eine auf.

Gant fragt Domos Agnelain nach Waren die er handeln/verkaufen kann. Er erhält eine fast funktionierende Laserpistole und eine Art Feuerzeug. Die Laserpistole verschießt nur einen sehr schwachen Strahl.

Die anderen unterstützen Fortunas bei seiner Predigt. Macharius stellt sich hinter ihn und demonstriert so das er bereits Anhänger hat. Solar gibt sich als Teil der Zuschauer aus, und tut so als ob er sich ihm spontan anschließen will. Dies beeindruckt aber niemanden. Gant stellt sich neben Fortunas und sagt, dass seine Gebrechen geheilt wurden und er nun keine Schmerzen mehr hat. Dies überzeugt die Zuschauer und sie glaube das der Imperator Gant so eben geheilt hat. Fortunas ruft mit sicherem Gespür für die Situation “Sehet ihr Sünder, der Imperator leuchtet aus ihm!”. Dadurch verdient er 4 weitere Rationen. Die Entdecker haben nun 7 Rationen.

Auf dem Weg zu Käptn Shen nähert sich ein Dark Eldar Krieger in einer imposanten Rüstung auf einem der Laufstege. Er scheint Personen auszuwählen. Er schießt vom Steg herunter in die Menge. Sein Blick fällt auf die Entdecker. Sie werden gefangen, zum Ausgang gebracht und für eine Aufgabe ausgewählt. Sie sagen notgedrungen zu die Aufgabe zu übernehmen. Das Kraftfeld des Ausgangs wird deaktiviert. Eine große Gruppe Dark Eldar wartet auf der anderen Seite und die Entdecker werden vor Dyrac Nyr geführt. Dabei handelt es sich um den Dark Eldar, der eben auf die Flüchtenden gefeuert hatte.

Die Entdecker sollen eine Jagd auf Sklaven durchführen. Das ganze so, dass es möglichst unterhaltsam für die Zuschauer ist. Die Dark Eldar raten ihnen die Zuschauer nicht zu enttäuschen.

View
Die Prüfungen
Oder wie sie lernten, den Schmerz zu lieben

Die Entdecker erwachen in einem eingezäunten Bereich inmitten von etwas, das wie eine alte Lagerhalle aussieht. Schnell wird klar, dass es sich um eines der berüchtigten Sklavenlager unter den Schattengruben handeln muss. Der klumpige, blutgetränkte Sand kündet von dem Unheil, dass die all ihrer Habseligkeiten beraubten Abenteurer erwartet. Eine große Menge von Dark Eldar versammelt sich kurz nach dem Erwachen der Charaktere um die Neuankömmlinge zu inspizieren. Die Entdecker inspizieren ihrerseits die ihnen umgehängten Halsbänder. Sie scheinen jedoch lediglich der Kennzeichnung als „Sklaven“ zu dienen. Ein Gespräch mit einem der Mitgefangenen bringt die Information zutage, dass Siege uns in der Arena in der Gunst der Eldar steigen lassen und letztlich zur Freiheit führen können.

Plötzlich kommt Bewegung in die Eldar. Anyalra erscheint auf einem Wachturm und scheint die versammelten Sklaven in Gruppen einzuteilen. Daraufhin stürmen die Wachen den Käfig mit ihren Viehtreibern und die Entdecker versammeln sich um den immer noch ohnmächtigen Kapitän. Die anderen Gefangenen werden in weitere Käfige verbracht und müssen gegeneinander Boxen, bis zur Kampfunfähigkeit. Eine uns bisher unbekannte Anführerin der Eldar mit Namen Unalra wird auf die Entdecker aufmerksam und kündigt vier Prüfungen an, die zu bestehen sind, um die Nacht zu überleben.

Die erste Prüfung wird von den Eldar Blutprüfung genannt und ist der besagte Boxkampf. Die Entdecker schlagen sich recht unterschiedlich. Solar benutzt einen sehr miesen Trick gegen den 14-jährigen Bootsjungen, der ihm gegenüber steht: Er bringt ihn dazu die Fäuste runter zu nehmen, wirft ihm Sand in die Augen und knockt ihn aus. Fortunas verprügelt den gealterten Matrosen mit Holzbein vor ihm nach Strich und Faden. Auch Gant verteilt ordentliche Schwinger in Richtung des aufmüpfigen Flottenmitglieds vor ihm. Letzten Endes schaffen sie aber alle auf die ein oder andere Weise, ihre Kontrahenten zu besiegen.

Kurz darauf werden die Entdecker gewaterboardet und gefoltert. Dies scheint den Eldar eine besondere Freude zu bereiten. Sie nennen diese “Prüfung” den Weg der Qualen. Wir sollten innerhalb dieses wunderbaren Logbuchs, das doch von unseren Leistungen und der fetten Beute zu berichtet hat, die im Laufe unserer Abenteuer angehäuft werden, nicht von diesen Stunden sprechen. Keiner der Entdecker hat sich während dem Bad im Eiswasser, der folgenden Elektroschock- und Flammenwerfertherapie mit Ruhm bekleckert, wohl aber mit Erbrochenem. Doch die zweite Probe war bestanden.

Die nächste Prüfung, die Nacht der Schrecken, entpuppt sich als ein tiefes, pechschwarzes Loch, aus dem kalte Luft weht und das unendlich tief zu sein scheint und in das die Spieler hineingestoßen werden. Als sie auf dem Gellerfeld am Boden abgebremst werden, werden sie von einer Reihe beißender Xeno-Käfer angegriffen. Den Entdeckern wird alsbald klar, dass kein Gellerfeld sie gebremst hat, sondern die scheinbar unendliche Menge der widerlichen Käfer. Nach einer gefühlten Ewigkeiten werden sie befreit. Auch diese Prüfung ist bestanden.

Zuletzt erhalten die Entdecker Waffen ihrer Wahl und werden in die Arena getrieben. Hier bekommen sie einige primitive Waffen ausgehändigt und sehen sich bald einem riesigen Monsters mit Tentakeln gegenüber. Nach einem schweißtreibenden Kampf schaffen es die Entdecker das Wesen zu bezwingen.

View
Die Gefangennahme
War das alles nur eine Falle?

Die Entdecker befinden sich in einem hellen, gut ausgeleuchteten Gang. Der Seher ist direkt vor den Entdeckern zusammengesackt und es ist Blut zu sehen. Die Entdecker werfen sich in Deckung und versuchen ihren verletzten Führer in Deckung ziehen. Der Arzt kümmert sich um den verwundeten, der ein deutliches Loch in der Schulter hat. Der Kapitän testet die offensichtlichen Verteidigungsanlagen und wirft eine Leiche in den Raum. Scheinbar brauchen die Waffen 15 Sekunden um sich aufzuladen. Beim zweiten Versuch treffen die Waffen die Leiche in der Luft und Macharius versucht die Waffe zu beschießen. Ein gekonnter Schuss aus seinem Melter schmilzt die Verteidigungswaffe in der Decke zu Schlacke.

Der Seher wird zurückgelassen, bekommt das Wort des Kapitäns, dass wir ihn einsammeln, wenn wir denselben Weg zurück nehmen, ansonsten soll er sich selbstständig auf den Weg zurück machen.
Die Entdecker gehen weiter und der Kapitän nimmt eine Leiche als Schutzschild mit.
Die Entdecker stoßen an einer T-Kreuzung auf eine Art automatischen Wartungsautomaten. Es sieht aus wie eine fahrende Wand mit Mechandriten.
Die Entdecker entscheiden sich bei sicherem Abstand dem Gerät zu folgen. Das Gerät scheint die Wände zu putzen und zu säubern.
Nach einer guten Stunde verschwindet die Maschine in einer Wand. Die Entdecker entscheiden sich nach den neun Stunden Untertage eine Pause zu machen.
Die Entdecker ruhen sich aus. Gory macht zum Aufwecken einen guten Feldkaffee und die Entdecker entscheiden sich weiter zu gehen.
Nach einiger Zeit sieht Macharius ein kurzes aufblitzen und versucht auszuweichen. Der Laserstrahl blitz an seiner Rüstung ab. Die Entdecker gehen in Deckung und Macharius schießt erneut auf die Verteidigungsanlage. Die Entdecker kommen an ein großes Schott. Dies scheint der vom Seher beschriebene unterirdische Eingang in die Schwarze Zikkurat zu sein.

Gant schafft es das Schott zu öffnen. Dahinter zeigt sich ein Gang der in seiner Konstruktion stark an das uns bekannte Eldar-Raumschiff erinnert. Selbst die Luft riecht hier anders, als wenn Parfüm der Luft zugefügt wurde. Nach gut 100m beginnen die Wände voll verspiegelt zu sein. Die Entdecker entscheiden sich nach einem festen System den Rückweg durch kleine Markierungen zu kennzeichnen.
Nach einer Weile stellen die Entdecker jedoch fest, dass sich das Labyrinth scheinbar ständig verändert. Nach einiger Zeit bricht einer der Soldaten plötzlich schreiend zusammen, scheinbar von einem Stromschlag oder etwas ähnlichem getroffen wurde. Der Arzt kann keine äußere Verletzung feststellen. Auf dem Boden finden die Entdecker einen kleinen Bereich in dem die Luft flimmert. Keiner der Gruppe kann sagen, was das ist und der Kapitän versucht, mit seinem Luftfilter daran zu riechen. Dabei kommt raus, dass es scheinbar eine Schockfalle ist. Der Kapitän schultert den bewusstlosen Soldaten und Gant geht mit etwas Abstand vor. Gant tritt in einer weitere Falle und schreit laut. Der Kapitän schultert nun auch den Gant. Nach einer Weile kommen die Entdecker zu einer sehr großen Treppe und kommen nach langem aufsteigen in das Zentrum des Zikkurats. In dem Raum finden sie auch das Ziel: Den Seelenräuber (Raumschiff) – ein gut 6km großes Raumschif ist mit zahlreichen Kabeln, Gangways und Pfeilern senkrecht im Raum verankert. Überall im Raum sind leise Flüsterstimmen zu hören. Bei der schieren Größe des Schiffes scheinen die ursprünglichen Pläne – mit dem Schiff wegzufliegen – in die Ferne zur rücken. Besonders auch, weil kein fähiger Pilot dabei ist.

Die Entdecker schaffen sich Zutritt zu dem Raumschiff und kontaktieren Salaine Morn. Sie startet das Ablenkungsmanöver und empfahl das prägnante Schaltpult auf der Brücke zu bedienen und vorher die Energie-Drähte zur Station zu vernichten. Direkt beim Betreten des Schiffes fällt den Entdeckern die verdorbene Aura des Ortes auf. Jeder Winkel scheint falsch zu sein, jede Oberfläche fühlt sich schleimig und beschmutzt an. Zunehmend fällt das atmen und klare Denken schwer und die Entdecker kommen nur unter Aufwendung ihrer Willenskraft auf die Brücke dieses verfluchten Schiffes.

Dort finden sie, wie von Salaine beschrieben, ein reich verziertes Pult im Zentrum des Raumes vor. Vor diesem liegt die verschrumpelte Leiche eines toten Archon. handelt es sich dabei um Zaergarn Kul, den Herrscher des Der Schattennexus? Die Entdecker kontaktieren Salaine Morn und wollen ihr diese Neuigkeit mitteilen, doch plötzlich richtet sich der tote Archon wie von unsichtbaren Fäden gezogen auf. Gant schießt direkt mit seiner Infernopistole den Kopf des Archon weg, der aber wie Magie wieder durch den schwarzen schleim rekonstruiert. Währenddessen wird das Schiff durch Elitekrieger der Dark Eldar gestürmt, die von Drecarus angeführt werden. Irgendwie haben die Entdecker einen stillen Alarm ausgelöst. Oder war dies von Anfang an nur eine Falle? Die Entdecker haben kaum noch Kraft, um sich zu konzentrieren. Könnte dies mit dem Namen des Schiffes Seelenräuber zusammenhängen?

Der Kapitän weißt den Techadepten an das Pult mit Bomben zu verkabeln. Macharius feuert auf den fliegende Leiche ohne Funktion. Inzwischen zehrt die Verderbnis des Ortes immer stärker an der Konstitution der Entdecker. Nur mit Mühe halten die Soldaten die Dark Eldar noch an der einzigen Tür zur Brücke zurück. Gant geht an das Pult und versucht panisch einen Knopf oder irgendetwas anderes nützliches zu finden. Der Kapitän versucht mit der in der Luft stehenden Leiche zu kommunizieren, um sie als Verbündeten im Kampf gegen Drecarus zu gewinnen – ohne Reaktion. Als letzte verzweifelte Maßnahme droht der Kapitän Drecarus damit alles in die Luft zu jagen, das Feuer verstummt. Nach einem Wortgefecht kippen die Entdecker aus Erschöpfung zusammen.

Die Entdecker können vor ihrer Ohnmacht gerade noch erkennen, wie Drecarus mit seinen Wachen den Raum betritt und die ebenfalls hilflosen Soldaten niedergemacht werden. Der Haemonculus spricht höhnisch mit der Leiche, die er irgendwie zu kontrollieren scheint und identifiziert sie tatsächlich als Zaergarn Kul. An die Entdecker gewandt, meint er noch, dass diese ein nettes Geschenk an die Schattengruben sein dürften und sich Anyalra sicher über sie freuen würde.

View
Tief in den Eingeweiden des Schattennexus
Der Weg durch die Tunnel

Für das Abenteuer hat die Gruppe die folgende Ausrüstung und das folgende Team dabei:
Jeder:
- seine Standardausrüstung
- Proviant für zwei Tage
- Kletterausrüstung
- Taschenlampen
- Atemschutzmasken

Gideon Darkholme:
- Hat seinen Xenopelzmantel nicht dabei

Gant:
- Tier

Team:
- Techpriester
- Arzt
- 3 Soldaten (1x Funker)

Zusätzliche Ausrüstung:
- Sprengstoff (Eldar)
- Sprengstoff (Melterbomben)

Die Gruppe besteht aus:
- Gideon Darkholme
- Macharius
- Gant
- Fortunas
- Solar Mordechai
- Techpriester
- Arzt
- 3 Soldaten (1x Funker)

Als Notfallevakuierung für die Gruppe steht ein Guncutter zur Verfügung.

Ein 10er Trupp mit Funker bildet einen Funkaußenposten in unseren Räumen in dem Turm bei unserem Gastgeber, ein Arvus Lighter steht als Notevakuierung für sie bereit.


Die Gruppe trifft nach einem Tag wieder beim Seher ein. Der Seher gibt jedem ein Amulett welches selbst angefertigt aussieht. Es besteht aus mehreren Metallstücke die krude aneinander befestigt wurden. Es soll vor einigen der Monster hier unten schützen. Der Seher tötet eine Art Ratte und träufelt etwas Blut von dem Wesen auf die Amulette und flüstert irgendetwas unverständliches. Er verschwindet in die Dunkelheit eines nahen Ganges und die Gruppe folgt ihm. Er führt die Gruppe durch eine Lucke im Boden. Diese führt in einen senkrechten Schacht der ca. 50 Meter nach unten reicht. Die Gruppe steht nun in einem dunklen Gang. Gant fällt auf, das die Segmente der Wände unterschiedlich alt sind. Der Seher bewegt sich überraschend leichtfüßig durch die Gänge. In den Gängen ist ein konstantes Zischen aus den Wänden zu hören.

Marschordnung:
1. Seher
2. Macharius
3. Fortunas
4. Mitte (Hier befinden sich alle nicht genannten Mitglieder der Gruppe)
Das Ende bilden die drei Soldaten

Die Gruppe wandert mehrere Stunden durch die Gänge. Der Seher erklärt auf Nachfrage von Fortunas, dass er sich über sein Gedächtnis und seinen Gehstock, mit dem er seine Umgebung ertastet, orientiert. Der nächste Gang wird durch einen Haufen Schutt versperrt. Der Seher sagt das dieses Hindernis vor ein paar Wochen noch nicht hier war. Der Gang scheint erst kürzlich eingestürzt zu sein. Wenn der die Gruppe weiter führen soll, müssen sie an diesem Hindernis vorbei. Durch eine Analyse des Techpriesteres nach Schwachstellen in dem Berg Schutt, Macharius’s Melter und Gideon Darkholme Muskeln kann der Gang in 30 Minuten geräumt werden und die Reise kann fortgesetzt werden.

Die Gruppe kommt in einen großen Raum. Der Seher möchte den Raum durchqueren. Das Geisterstimmenauspex von Gideon Darkholme schlägt Alarm. Es gibt eine Gefahr direkt voraus. Aus der Dunkelheit ist zu hören, wie ein schwerer Gegenstand der über den Boden geschoben wird und weitere seltsame Geräusche. Niemandem aus der Gruppe gelingt es die Gefahr genau voraus zu identifizieren. Aus der Dunkelheit rast plötzlich eine große Kreatur frontal auf die Gruppe zu. Gideon Darkholme gibt den Befehl das Feuer zu eröffnen. Die Kreatur kommt den Entdeckern bekannt vor. Es handelt sich dabei um eine Klauenbestien, die sie bereits in einer der Arenen kämpfen gesehen haben. Fortunas schubst sich und Macharius aus dem Weg. Gideon Darkholme schlägt mit seinem Hammer zu und trifft die Kreatur am linken Bein. Die Kreatur gerät dadurch etwas aus dem Tritt und in Rage. Solar Mordechai wird über den Haufen gerannt und vom Dornenschwanz der Kreatur getroffen und am Bein verwundet. Gant verfehlt die Kreatur und wird ebenfalls vom Dornenschwanz getroffen und erhält dadurch Schaden. Die Soldaten springen zur Seite und reißen den Seher mit sich an die Seite.
Die Kreatur kommt in dem Gang aus dem die Gruppe kam zum stehen und bereitet sich auf einen weiteren Ansturm vor.
Gideon Darkholme trifft die Kreatur mit seiner, Flammenpistole scheint aber keinen Schaden zu machen. Fortunas zündet die Kreatur mit seinem Flammenwerfer an. Die Kreatur springt daraufhin in die Gruppe und schlägt nach Gideon Darkholme, Macharius, Fortunas und Solar Mordechai. Sie trifft Gideon Darkholme, Fortunas und Solar Mordechai am rechten Bein. Macharius kann den Hieben ausweichen. Fortunas sieht nach dem Treffer erschöpft aus. Solar Mordechai hat eine offene blutende Wunde an seinem rechten Bein. Macharius trifft die Kreatur mit seinem Melter an den Beinen und versenkt ihr das Fell. Gant trifft die Kreatur mit seinem Dark Eldar Handschuh am rechten Bein und beendet so den Ansturm. Die Kreatur schaut irritiert in alle Richtungen und verschwindet schreiend in einen der Korridore.
Gideon Darkholme wird vom Arzt behandelt. Bei Fortunas scheitert der Arzt mit seiner Behandlung und wird daraufhin von Fortunas zurechtgewiesen. Der Arzt ist sehr erschrocken und nervös aufgrund des Angriffs der Kreatur und macht auch bei Solar Mordechai einen Fehler. Solar Mordechai droht ihm in seinen Schmerzen ihn sich auf dem Schiff vorzuknöpfen. Dies hinterlässt einen verunsicherten Gesichtsausdruck auf dem Gesicht des Arztes. Allen drei wird aber schlussendlich ein Druckverband angelegt, so dass die Gruppe weitergehen kann. Macharius bemerkt das sich etwas aus dem Gang aus dem die Gruppe kam nähert.

Die Gruppe erreicht eine schmale Stelle. Auf der anderen Seite leuchtet ein blaues Licht. Das Licht geht von einer Art Kraftfeld aus. Der Seher betritt dieses Feld ohne Probleme und wird langsam mit jedem Schritt etwas mehr in die Luft gehoben. Gant kann das Feld als Schwerkraftfeld identifizieren. Die Gruppe kann sich hierdurch nach oben bewegen. Macharius und Solar Mordechai können sich ohne Probleme in dem Feld bewegen. Fortunas, Gant und Gideon Darkholme haben Probleme sich durch dieses Feld zu bewegen und fuchteln teilweise recht hilflos mit den Armen. Mit der Hilfe der anderen schaffen sie es aber sich durch das Feld zu bewegen.

Die Gruppe geht weiter durch die dunklen Gänge. Sie erreichen einen Raum der die Größe eines Hangars hat und durch die Dinge die in ihm stehen auch stark an einen solchen erinnert. Der Seher führt die Gruppe über Leitern nach oben. Sie passieren dabei eine Art Kontrollraum. Der aber verlassen aussieht. Ein Soldat berichtet davon, dass sein Kamerad verschwunden ist. Macharius lässt die Gruppe anhalten und sucht mit dem verbliebenen Soldaten nach dessen verschwundenen Kameraden (Gary). Der Rest soll sich etwas ausruhen. Gideon Darkholme lässt die Gruppe in dem Kommandoraum rasten, an dem sie kurz vorher vorbeigekommen waren. Solar Mordechai geht den Seher überraschend hart an als dieser nach etwas zu Essen fragt, wahrscheinlich eine Nebenwirkung der Schmerzen in seinem Bein. Gant gibt dem Seher etwas zu essen und untersucht danach zusammen mit dem Techpriester die Konsolen des Kommandoraums. Er findet eine Konsole mit Strom und fragt den Techpriester ob er etwas mit der Konsole anfangen kann. Er sagt ihn das es eine Schnittstelle ist, er aber nicht das passende Gerät dabei hat, aber Gant’s Freund Uriel Jingst bestimmt das richtig Gerät hat und er vielleicht mal mit ihm darüber reden sollte. Da Uriel Jingst auf der Zorn des Imperators ist, nimmt Gant diesen Ratschlag etwas irritiert zur Kenntnis.
Macharius findet das Lasergewehr des verschwundenen Soldaten. Da ein imperialer Soldat sein Gewehr niemals rumliegen lassen würde, ist ihm klar, dass ihm etwas zugestoßen sein muss. Er fragt Gideon Darkholme per Funk ob sein Geisterstimmenauspex etwas anzeigt. Gideon Darkholme sagt ihm, dass sich etwas sehr schnell von der Gruppe entfernt. Macharius und Gideon Darkholme gehen davon aus, das diese “Kreatur” den Soldaten getötet hat. Er wird offiziell als „Vermisst im Gefecht“ erklärt. Macharius nimmt das Lasergewehr mit und überreicht des dem anderen Soldat. Nach einer kurzen Pause macht sich die Gruppe wieder auf den Weg.

Der Seher sagt, dass die Gruppe jetzt das Gebiet der Eisenmänner betritt. Gideon Darkholme wird von seinem Geisterstimmenauspex vor Strahlung gewarnt. Dieser Strahlung kann die Gruppe nicht ausweichen. Gideon Darkholme, Gant und Fortunas tragen Strahlenschäden davon (+1 Erschöpfungsstufe). Der Arzt empfiehlt allen Mitgliedern der Gruppe eine schnellstmögliche Dekontamination. Macharius entdeckt 4 Leichen in einem Gang. Diese haben alle ein großes Loch in ihrem Brustkorb. Es scheint sich um Eldar zu handeln. Die Gruppe nimmt an, dass es sich um das Werk der Eisenmänner handelt. Die Gruppe setzt ihre Reise fort.
Für Macharius überraschend sinkt der Seher plötzlich zu Boden und Blut ist zu sehen…

Übersicht der Erschöpfungsstufen:
Fortunas: 2
Gideon Darkholme: 1
Gant: 1

Alle Entdecker erhalten 100 Erfahrungspunkte.

View
Ein Weg in die Finsternis
Ein Plan wird gefasst und einige Gangmitglieder geröstet

Nachdem die „Hungerspiele“ beendet sind, bietet Lord Tagasoros an, die Entdecker wieder mit zurück in seinen Knochenturm zu nehmen. Da diese zumindest vorerst keine weiteren Möglichkeiten zum Eindringen in die Schwarze Zikkurat ausfindig machen können, nehmen sie an.

Folgende Möglichkeiten haben die Entdecker bisher aufgeschnappt und in Erwägung gezogen:
– Unter der Schwarzen Zikkurat soll ein Netzwerk von Gängen existieren. Diese sollen jedoch voller Gefahren sein (von Salaine Morn gehört).
- Unter dem Baum im Zentrum der Arena auf dem Dach des Schwarzen Zikkurat soll sich ein Geheimgang ins Innere befinden. Dazu müsste man jedoch mit einem Fluggerät auf das Dach gelangen.
- Die Schwarze Zikkurat ist durch eine Vielzahl von Hängebrücken und Verbindungsgängen mit den sie umgebenden Knochentürmen verbunden. Diese Gänge sich jedoch schwer bewacht.
- Geradeaus durch das Hauptportal

Auf dem Weg zurück werden Alle ordentlich durchgerüttelt, Lord Darkholme und Gant fallen fast aus dem Shuttle. Macharius kann den Käptn gerade noch halten. Fortunas schafft dies bei Gant allerdings nicht und dieser fällt in Richtung Abgrund. Lord Tagasoros kann durch ein gewagtes Flugmanöver, das allen Anwesenden zahlreiche blaue Flecke beschert, schlimmeres verhindern. Wortlos verlässt er bei der Landung die Entdecker. Diese stehen nun wieder auf der Landeplattform, auf der sie vor einigen Tagen erstmal den Der Schattennexus betraten. Hoch über der Oberfläche beraten sich die anwesenden Offiziere. Es wird die Entscheidung getroffen es erstmal mit den Tunneln unterhalb der Zikkurat zu versuchen, dazu benötigen sie jedoch einen Führer durch die dunklen Gänge.

Doch bevor man sich solchen schweren Aufgaben widmet müssen sich die Entdecker ausruhen und begeben sich in ihr hiesiges Quartier. Vor der Quartiertür liegen zwei leblos wirkende Dark Eldar-Wachen. Vorsichtig untersucht Gant die beiden, während die restlichen Entdecker den Gang absichern. Dummerweise ist aufgrund des Waffenverbots beim Dinner nur der Käptn bewaffnet. Beide Eldar sind tot, doch äußere Verletzungen sind auf Anhieb nicht zu erkennen. Gant nimmt sich eine der fremdartigen Eldarwaffen von den Verstorbenen. Fortunas äußert Bedenken, Sarrus könnte die Verwendung blasphemischer Xeno-Technologie wohl nicht gutheißen. Im Nacken der beiden toten Wachen kann Gant anschließend zwei Einstichlöcher mit Rückständen einer grünen Flüssigkeit entdecken. Es scheint, als ob beide Wachen blitzschnell von hinten mit einer giftigen Flüssigkeit erstochen worden wären. Aber wie ist so etwas möglich, wenn die Wachen mit dem Rücken zur Tür standen?

Vorsichtig öffnen die Entdecker die Tür in ihr Quartier und sind auf alles gefasst. Überraschenderweise tummeln sich im dahinterliegenden Raum jedoch lediglich Teile der Mannschaft der ZdI. Der Käptn schaut in seinem Zimmer nach und entdeckt nur sein ungemachtes Bett. Schnell nehmen die Offiziere ihre hier zurückgelassene Ausrüstung und Waffen an sich und durchsuchen das gesamte Quartier. Es kann jedoch nichts Außergewöhnliches entdeckt werden.

Nachdem die Elder über den Tod der Wachen informiert wurden und die Analyse des Gifts keine weiteren Ergebnisse bringt, versucht Gant die neu im Gang postierten Wachen abzuhören um mehr über den Vorfall herauszubekommen. Gant zieht sich vor der Mannschaft der ZdI aus und legt seine spezielle Tarnausrüstung an. Etwas huscht mit Gant aus dem Zimmer…. Gant erfährt, dass nur die beiden Wachen vor dem Quartier getötet wurden und dass die Sicherheitsstufe daraufhin erhöht worden ist. Sonst ist nichts herauszufinden.

Nach diesen Ereignissen ruhen sich die Entdecker erst einmal aus und starten erfrischt in den nächsten Tag. Nach dem Frühstück soll das weitere Vorgehen besprochen werden. Der Raum wird vorher natürlich auf Wanzen durchsucht. Zwar werden keine solchen gefunden, doch sicher ist sicher, die Entdecker verlassen den Knochentürm von Lord Tagasoros und begeben sich an einen öffentlichen Platz um dort unbeobachtet reden zu können. Auch jetzt noch erscheint es am erfolgsversprechendsten zu sein, zu Versuchen sich über die unterirdischen Gänge Zugang zu verschaffen. Nach einigem Suchen ist ein Zugang in die Schattenarterien bald gefunden. Über eine lange Treppe begeben sich die Entdecker in den Untergrund des Schattennexus.

Dort herrscht reges Treiben an zwielichtigen Gestalten. Sogleich kommt eine Gruppe auf die Entdecker zu, die Geld von ihnen verlangt. Fortunas versucht die Situation mit seinem Flammenwerfer zu schlichten, stattdessen führt dies zur weiteren Eskalation. Gant greift den Anführer der Gruppe flink an und ritzt ihm mit seinem Dark Eldar-Handschuh die Vorhand auf, woraufhin dieser bewusstlos wird. Nun eskaliert die Lage völlig und Fortunas beginnt Salven aus brennendem Promethium in die Dunkelheit der Tunnel zu schicken. Die dortigen Wesen rennen um ihr Leben und laufen wie brennende Fackeln durch die Gänge. Schnell wird der Widerstand der Ketzer gebrochen.

Der Käptn ist über diese Eskalation sehr erregt und droht Fortunas, ihm bei weiteren unkontrollierten Einsätzen seines Flammenwerfers seinen Hammer über den Schädel zu ziehen. Der bewusstlose Anführer der Gang hat jedoch überlebt und wird in eine dunkle Gasse getragen um verhört zu werden. Mit etwas Überredungskunst in Form schwellender Muskeln und dem Blick in die rußige Flammenwerfermündung kann Jack jedoch davon überzeugt werden, uns zu jemandem zu bringen, der sich in den unterirdischen Gängen auskennt und uns als Führer dienen kann. Dazu gehen die Entdecker mit Jack durch unzählige dunkle Gänge und gelangen zu einem blinden, alten Mann, der sich selbst den Seher nennt. Dieser erzählt, dass er damals ein Imperialer Soldat war und die dunklen Tunnel wie seine Westentasche kennt. Der Käptn bittet den Seher die Gruppe in die Schwarze Zikkurat zu führen. Der Seher will helfen, verlangt aber den Gefallen, noch einmal seinen Heimatplaneten „sehen“ zu können. Dem stimmt Darkholme zu und die Vorbereitungen zum Eindringen in die Schwarze Zikkurat werden getroffen.

View
Gesprengter Ork zum Nachtisch
Brot, Spiele und ein Irrgarten des Todes

Die Vorbereitungen für den Wettkampf im Todesweltgarten sind im vollen Gange.

Wir befragen Tagasoros nach den Rahmenbedingungen des Wettkampfs. Es handelt sich bei dem Todesweltgarten um eine Art Garten mit allerlei Gefahren. Daher sollten wir am besten ein sportlichen Charakter wählen, der sich im Überlebenskampf auskennt.

Da alle Insassen unserer Gefängnisszellen bereits verkauft wurden, entscheidet der Käptn auf dem Markt einen Sklaven zu erwerben, der in einem Überlebenskampf bevorteilt wäre. Nach kurzer Zeit findet Gant einen Händler, der gute Angebote für Sklaven hat und auch einen Ork namens “Gitbash” verkauft, der als Kämpfer sehr von Vorteil wäre. Diesen erwerben wir auch. Ein anderes Wesen dort, ein kleines Pelzwesen mit 6 Fingern an jeder Hand erregt auch unsere Aufmerksamkeit allerdings verstand dieses Wesen nicht unsere Sprache und war so technisch versiert, dass es bereits mehrere Male aus seiner Zelle ausgebrochen ist. Auch wenn Gant an diesem Wesen reges interesse zeigt, verbietet der Käptn, dass dieses Wesen jemals an Bord der Zorn des Imperators gelassen wird.

Mit dem Ork im Schlepptau machen wir uns auf den Weg zurück zu Tagasoros. Dieser wartete bereits am Steuer einer Schattenbarke auf uns und winkt uns an Bord, da sie bereit sind abzulegen. Die Barke geht rasant in den Sinkflug bis zum Boden des Schattennexus und wir fliegen damit in einer unglaublichen Geschwindigkeit in Richtung des schwarzen Ziggurats. Tagasoros muss immer wieder Brücken und anderen Hindernissen ausweichen, aber er manövriert das Gefährt mit beeindruckendem Geschick. Je näher wir unserem Ziel, dem schwarzen Zikkurat, kommen, desto höher fliegen wir. Unser Ziel ist scheint das Dach des Zikkurats zu sein. Je näher wir den oberen Stockwerken kommen, desto klarer ist unser Ziel zu sehen: Eine schwebende Plattform die noch über dem Dach des Zikkurats schwebt.

Als wir die Plattform erreichen, sehen wir, dass es sich um eine art schwebende Terasse handelt, die komplett durchsichtig ist. Darunter liegt ein dschungelartiger Irrgarten. Dieser ist von einem Eindämmungsfeld abgeschirmt, das durch mehrere Türme in diesem Garten erzeugt wird.

Wir werden von Eldar-Wachen zu Liegen gebracht, die für die Zuschauer des Wettkampfes bereitgestellt wurden. Für jeden von uns ist eine Liege vorbereitet, direkt in unserer Nähe haben es sich bereits 2 andere Menschen bequem gemacht. Ein alter Mann der offensichtlich ein Aristokrat zu sein scheint, zumindest lässt seine Kleidung dies vermuten. Die Frau ist in eine Uniform gekleidet und hat eine bionische Armprotese.

Der Mann stellt sich als Lord Hinares Tinis vor. Seine Begleiterin ist Sirissa Consorvana. Wir Stellen uns gegenseitig vor.

Gitbash, unser Ork-Sklave und auserkorener Champion für den Wettkampf, wird von Wachen zu den anderen Sklaven gebracht.

Gant unterhält sich mit Consorvana. Währenddessen spricht Fortunas mit Lord Hinis. Lord Hinis bekennt sich offen dazu, die Chaosgötter anzubeten und sich vom Imperium abgewandt zu haben. Fortunas behauptet ebenfalls ein Chaosanbeter zu sein um nicht aufzufallen, allerdings nutzt er dazu immer wieder zweideutige Aussagen und wirkt dadurch sehr sonderlich. Bevor die Abenteurer sich um Kopf und Kragen reden können, trifft eine neue Schattenbarke ein. Eine wichtige Person scheint von dort auszusteigen. Es handelt sich um Drekarus, den Anführer des Kults der gesättigten Helix, ein Haemunkulus. Er hält eine kurze Ansprache auf Eldarsprache und verschwindet kurz darauf an einen entfernten Ort auf der Terasse.

Fortunas spricht weiter mit dem Chaosanhänger. Lord Tinis gehört dem Kult der falschen Morgenröte an.

Drekarus wendet sich wieder an das Publikum. Er erklärt die Regeln des folgenden Spektakels, diesmal sogar auf Gothisch, damit auch alle zugereisten Gäste etwas verstehen. Es handelt sich um ein Wettlauf durch ein Labyrinth. Der erste, der es schafft, einen Schlüssel in der Mitte des Labyrinths zu besorgen und mit diesem die richtige Tür zu öffnen, gewinnt. Dafür bekommen wir ein Spinnenartiges Gerät, dass uns mit Gitbash reden lässt.

Die Sklaven werden in das Labyrinth gebracht. Es handeln sich fast Ausschliesslich um Menschliche Sklaven, bis auf einen sehr auffällige Ausnahme: Einer der Sklaven sieht aus wie ein riesiger Aligatormensch mit 4 Armen. Gitbash wird von den Abenteurern über Funkverbindung durch das Labyrinth gelotst. Er zerschlägt einige seiner Widersacher und erreicht später die Mitte des Gartens in dem der Schlüssel liegen soll. Der Ork findet bei einem Baum in der Mitte einer Lichtung ein “Eldar Dings” und schreckt dabei einige Vögel auf. Diese werden als Messerklingen bezeichnet und scheinen sehr tödlich zu sein. Gitbash schafft es allerdings schnell aus der Mitte des Labyrints zu fliehen und nach einem kurzen Kampf gegen den Aligatormutanten erreicht er das erste Tor. Er wird von dem Käptn allerdings zu dem 2. Tor gelotst, dicht verfolgt von dem Aligatormonster. Gitbash schafft es das Tor zu öffnen und in die Freiheit zu laufen wo er allerdings kurz darauf in kleine stückchen gesprengt wird. Alle anderen Sklaven werden liquidiert, bis auf den Mutanten, der der Champion von Drekarus ist.

Die Zuschauer auf der Terasse brechen in Gejubel aus. Auch Consorvana ist beeindruckt von unserem guten Händchen bei der Auswahl unseres ungewöhnlichen Sklaven. Mordechai schafft es infolgedessen aus Consorvana Informationen herauszulocken: Demnach soll sich unter dem Baum in der Mitte des Labyrinths ein geheimer Eingang in das Zikurat verbergen.

Drekarus nähert sich uns und Spricht kurz mit dem Käptn: Er ist beeindruckt von dessen Fähigkeiten und wird den Freihändler im Auge behalten. Kurz darauf löst sich die Gesellschaft auf und die Abenteurer müssen entscheiden, wie ihr weiteres Vorgehen sein wird.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.